两种收费模式下,玩家与运营之间的利益平衡与权利平衡
道具模式:
运营商主要利益点:额外道具(包括便捷道具,形象道具,与属性道具)
运营商额外利益点:游戏人气下的广告收入
双赢玩家比例:少部分(更多是无奈被迫的)
运营商掌握权利:
1.非利益点道具设置(包括道具形象,获得暴率,死亡损失暴率,升级损坏暴率,任务获得难度,购买途径设置,时效/次数)。
2.非利益点道具修改权限(游戏进程中,对于道具的增减以及道具属性的增减)。
3.利益点道具设置(道具形象,能力提升程度,提升过程损失率,便捷性,时效/次数,价格)。
4.利益点道具修改权限(游戏进程中,对于道具的增减以及道具属性的增减)。
(注:不按游戏内道具及收费道具的分法,是因为游戏内某些道具与某些收费道具结合,能更大的获取利益)
玩家掌握权利:玩与不玩,接受与不接受,购买与不购买
玩家利益:可玩性,公平性(掌握在运营手中)
玩家羁绊:资金投入(被捧起),游戏环境(被破坏)
关于如何影响玩家的选择,运营可以运用一些常规手段了,比如:
1.玩与不玩:免费毕竟是免费,能吸引不少抱着“反正免费,大不了不买道具”的想法的人以及一些没多少闲钱长期投入的人,其实这样已经占大总体玩家中的大部分。然后玩的条件满足了。
2.接受不接受:这就关系到前期引导了,比如前期设置些便捷低价的收费道具,如传送点设置及定点传送,如比正常交通速度高上几倍的次数限制性的“神行符”,这是中低产阶级可以接受也乐的接受的。然后设置些诸如华丽形象道具,以及提高武器合成率这类不直接影响属性的道具,价格可以稍高,这是中高产阶级可以接受且乐于接受的。至于无产阶级...见鬼去吧,让你免费玩就不错了,还想公平?
3.购买与不购买:这里的购买与否,讲的是后期不断设置的变态新道具,经过一段时间的运营,玩家们普遍高等级高属性,很多道具的市场已经趋于饱和,那么开设新道具就成了必然。且这时候,玩家们都已经投入一定的资金(淘汰下掉没经济能力的,剩下都具有一定经济能力),完全可以承受一定程度的压榨与剥削而不是选择离开。
4.整理下关系。购买=玩,玩家的第一选择权也就带了倾向,这其实也算半强迫。购买=不接受=购买,没错,运营掌握“道具设置与修改权限”,他的利益与你无关,只跟道具有关,那他凭什么按着你的意思呢?前期的投入决定着你不接受也得接受。不接受不购买=不玩,即使开始玩,若不投入,也玩不了多久,他们成长太快了,而且有你没有的。
归纳:运营掌握主动权,运营利益并不直接体现在玩家身上,且可以通过手段获得。如果想要游戏公平,祈祷运营商的仁慈吧~
点卡模式:
运营主要利益点:点卡收入
运营次要利益点:人气广告收入(应该不仅仅是这些)
(注:这里说次要而不是额外是因为点卡模式的资金回收周期长,建立在这长周期上的广告盈利,也是一个稳定收入)
双赢玩家比例:绝大多数(毕竟RMB玩家也可以通过购置高级账号以及他人高级装备来获得相对但不绝对优势。并不无敌的实力下,策略成了必然,也就更具可玩性)
运营商掌握权利:点卡定价,游戏内道具设置与修改
(注1:关于点卡定价,为了最大程度的吸引玩家和留住玩家,以求尽可能短时间内回收资金并盈利,定价必然与市场达成平衡,也就是说不会离谱。)
(注2:至于游戏内道具设置与修改,也都被作为直接利益点的点卡收入节制,而玩家对游戏环境的满意程度直接决定游戏内人口基数,决定点卡收入的多少,那么运营方还会自毁钱途么?)
玩家权利:玩与不玩(玩即等于买,似乎有人说过越简单的利益关系越牢靠越不容易出老千)